KOICHI
MASUMIYA
Keyshotのススメその2
その1からの続き
先日のセーラームーンチャレンジの時のレンダリングで
使用したデータをざっと載せておきます
【ライティング】
カメラの素人が照明とかろくなセッティング
もせずに机の上で撮った写真という
コンセプトで仕立ててみた
という感じです(結果論ですが)
自分で原型途中写真とか撮った時の
あるあるな感じを醸し出せればいいなと
金の部分などは最初からいい感じの
キラキラなのが入ってるんですが
それだと浮いてしまうので
逆にシルバー塗ってクリアーイエローを
上掛けして粒子が沈んじゃったような
キャンディカラー的なのを割りてて
みたりしました
普段はいかにメッキ調に塗れるか
(金属粒子が細かく反射率高いほうがいい)
みたいなことばかり考えてるのに・・・
アルミ線はCurveTubeブラシで作ったモノに
軽く傷や凹みをつけてから、Keyshotの
マテリアルの中の傷のあるメタリックなのを
割り当ててみました
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肌のマテリアルグラフは画像のような感じに
何度もBPR押して調子を見てはリセットして
BPR押してまた環境その他セットし直して
を繰り返してた中で
適当にやったこれが案外いいかも
とかなったので・・・
顔以外の布部分も肌のをそのまま
一緒に割り当ててます
【肌のマテリアル】
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以上触ったところを中心に紹介しましたが
元データのサイズや向きや色などの
違いもあるのでそのままにとはいかないでしょうが
似たような感じにはできるんじゃないでしょうか
【サフ色染め】
そしてグレーのマテリアルを放り込めばサフ色に
こういうのもやりたかったことの一つでした
ならモリモリなポリパテ色にすることも
可能なハズ・・・!
ポリパテ風にレンダリングするにあたって
まず顔以外のマテリアルを白にしました
それとPCの負担を減らしてみたかったので
顔以外の100万以上あったポリゴン数を
ZBのデシメーションマスターで三角ポリゴン
の粗が目立たない30%程度に減らしました
そして既に塗ってあった顔をベースにして
白く染めた後に目を鉛筆で描いた風
にしたかったので
RGB強度を90ほどにして白でFillObject
して、塗装済みの顔パーツにエアブラシ
で白を吹いた後のようにうっすらと目の跡
が残るようにしてから、Sk_PenブラシでStroke→LazyMouse→LazyRadius
を下げてグレーで鉛筆風に描いてみました
画像ではポリパテの硬化剤の不均一具合を
演出してみたくて所々イエローを塗ったり
してますが、ほとんど効果がなかったので
要研究ですね・・・
ポリパテ造形は終始均一な混ぜ具合で
削り出す方が凄いんですが・・・
そしたらFlatColorでBPR
マテリアルを黄色のつや消しのを割り当てて
色を少し白っぽくしてみました
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【ポリパテ色のマテリアル】
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作業中は気付いてませんでしたが
これまで色はZbrushで塗ったものでKeyshot
側で質感を変えるだけという形で
レンダリングしてましたが
今度は鉛筆などの跡を残したまま全体の色を
Keyshotの方で変えたいということを
目指してたようです
色々いじってみた末、顔パーツは頂点色の
頂点色プロパティの乗数を黄色にすることで
求めていた感じになってくれました
ウインドウ→プロジェクト→カメラ
の被写界深度にチェックを入れて焦点距離
の所のマークをクリックしてから焦点を
合わせたい箇所をクリック(目に合わせました)
F値のスライダーを動かして背景のボケ具合を
調整することにより
デジカメで撮ってた写真が一眼レフで撮った
みたいな感じになりました
これが簡単にできるようになったのが
とても嬉しいw
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【カメラの被写界深度】
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【ライティング】
以上、おそらく初歩的ではありますが
自分のやってみたKeyshotの初レンダリング
のあれこれを紹介してみました
こういうのはリアルに寄れば寄るほど
手作業頑張ったんだね、ふ~ん
で通り過ぎてしまわれることも多い気も
するのでネタバラシもセットにしとかないと
いけないような気もしているところです
それとこういう画像のポイントとしては
どこかに手作業特有のノイズみたいなのを
仕込むとか(今回の場合はアルミ線)
なのかなと思ったり
ヤスリで削った跡はRakeブラシで演出したり
粗目にヤスったパテ面を撮影したアルファを
転写みたいなので出来るだろうか?とか・・・
岩の表現をするブラシで削り途中を
再現できないだろうか等々・・・
やってみないことにはわかりませんが
(他のソフトにも便利なのが多そう)
そういう直接原型の仕上がりに結びつかない
ようなお遊びのノウハウを探り出して
みるというのはどうだろうかという提案でした
荒い表面の原型を磨いて磨いて綺麗にするのが
アナログ原型なのに対して
普通に綺麗な表面で出来てしまうものに
手作業の痕跡を味付けしていく逆行した
こういう一文の足しにもならないお遊びは
手作業から3Dに入ってきた我々のような
レンダリングに無頓着だった
(よく分からなかった)原型師にとっての
お遊びとして開拓できる最後のフロンティアが
残されてたということでもないだろうか
と思わなくもなかったりであります
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