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Keyshotのススメその

その1からの続き​

先日のセーラームーンチャレンジの時のレンダリングで

使用したデータをざっと載せておきます

【ライティング】

カメラの素人が照明とかろくなセッティング

もせずに机の上で撮った写真という
コンセプトで仕立ててみた
という感じです(結果論ですが)

​ 

自分で原型途中写真とか撮った時の
あるあるな感じを醸し出せればいいなと

金の部分などは最初からいい感じの
キラキラなのが入ってるんですが
それだと浮いてしまうので
逆にシルバー塗ってクリアーイエローを
上掛けして粒子が沈んじゃったような
キャンディカラー
的なのを割りてて

みたりしました

​ 

普段はいかにメッキ調に塗れるか
(金属粒子が細かく反射率高いほうがいい)
みたいなことばかり考えてるのに・・・

アルミ線はCurveTubeブラシで作ったモノに
軽く傷や凹みをつけてから、Keyshot

マテリアルの中の傷のあるメタリックなのを​

割り当ててみました

sm0040b.jpg
sm0041.JPG

肌のマテリアルグラフは画像のような感じに
何度もBPR押して調子を見てはリセットして

BPR押してまた環境その他セットし直して

を繰り返してた中で

適当にやったこれが案外いいかも
とかなったので・・・


顔以外の布部分も肌のをそのまま
一緒に割り当ててます

【肌のマテリアル】

sm0040.JPG

​以上触ったところを中心に紹介しましたが

元データのサイズや向きや色などの
違いもあるのでそのままにとはいかないでしょうが
似たような感じにはできるんじゃないでしょうか

【サフ色染め】

そしてグレーのマテリアルを放り込めばサフ色

こういうのもやりたかったことの一つでした​

ならモリモリなポリパテ色にすることも

可能なハズ・・・!

ポリパテ風にレンダリングするにあたって
まず顔以外のマテリアルを白にしました


それとPCの負担を減らしてみたかったので

顔以外100万以上あったポリゴン数を
ZBのデシメーションマスターで三角ポリゴン
の粗が目立たない30%程度に減らしました

そして既に塗ってあった顔をベースにして

白く染めた後に目を鉛筆で描いた風

にしたかったので
RGB強度90ほどにして白でFillObject
して、塗装済みの顔パーツにエアブラシ

白を吹いた後のようにうっすらと目の跡

が残るようにしてから、Sk_PenブラシStroke→LazyMouse→LazyRadius
を下げてグレーで鉛筆風に描いてみました

画像ではポリパテの硬化剤の不均一具合を
演出してみたくて所々イエローを塗ったり

してますが、ほとんど効果がなかったので

要研究ですね・・・

ポリパテ造形は終始均一な混ぜ具合で

削り出す方が凄いんですが・・・

そしたらFlatColorBPR

​マテリアルを黄色のつや消しのを割り当てて

​色を少し白っぽくしてみました

sm028b.jpg
srmn0036.JPG

【ポリパテ色のマテリアル】

srmn0030.JPG

作業中は気付いてませんでしたが
これまで色はZbrushで塗ったものでKeyshot

側で質感を変えるだけという形で

レンダリングしてましたが
今度は鉛筆などの跡を残したまま全体の色を

Keyshotの方で変えたいということを

目指してたようです

色々いじってみた末、顔パーツは頂点色
頂点色プロパティ乗数を黄色にすることで
求めていた感じになってくれました

 

 

 

 

​ 

ウインドウ→プロジェクト→カメラ

被写界深度にチェックを入れて焦点距離

の所のマークをクリックしてから焦点を

合わせたい箇所をクリック(目に合わせました)

F値のスライダーを動かして背景のボケ具合を

調整することにより

デジカメで撮ってた写真一眼レフで撮った

みたいな感じになりました

 

これが簡単にできるようになったのが

とても嬉しいw

srmn0032.JPG
srmn0031.JPG

【カメラの被写界深度】

srmn0033.JPG

【ライティング】

以上、おそらく初歩的ではありますが

自分のやってみたKeyshotの初レンダリング

のあれこれを紹介してみました
 

こういうのはリアルに寄れば寄るほど
手作業頑張ったんだね、ふ~ん

で通り過ぎてしまわれることも多い気も

するのでネタバラシもセットにしとかないと
いけないような気もしているところです

それとこういう画像のポイントとしては

どこかに手作業特有のノイズみたいなのを

仕込むとか(今回の場合はアルミ線)

なのかなと思ったり



ヤスリで削った跡Rakeブラシで演出したり

粗目にヤスったパテ面を撮影したアルファを

転写みたいなので出来るだろうか?とか・・・​

岩の表現をするブラシで削り途中を

再現できないだろうか等々・・・

​やってみないことにはわかりませんが

(他のソフトにも便利なのが多そう)


 

そういう直接原型の仕上がりに結びつかない

ようなお遊びのノウハウを探り出して

みるというのはどうだろうかという提案でした

荒い表面の原型を磨いて磨いて綺麗にするのが

アナログ原型なのに対して
普通に綺麗な表面で出来てしまうものに

手作業の痕跡を味付けしていく逆行した
こういう一文の足しにもならないお遊びは
手作業から3Dに入ってきた我々のような
レンダリングに無頓着だった

(よく分からなかった)原型師にとっての

お遊びとして開拓できる最後のフロンティアが
残されてたということでもないだろうか
​と思わなくもなかったりであります
​ 

 

srmn0034.JPG
srmn0035b.jpg
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